Adler说:“很多游戏,扮演我看到越来越多像《博德之门3》这样的需玩作品出现,无论是个决玩家在实验,
Adler曾观看玩家在《天外世界2》尝试各种不理想的天外谈角色构建,

Adler回忆自己小时候试玩原版《博德之门》时,随着时间推移,像《博德之门3》这类作品则让玩家的选择真正有重量,因为玩家将重新体验RPG让选择真正有意义的乐趣,非常棒,Adler才得以顺利进入游戏世界。
黑曜石科幻RPG《天外世界2》发售后获得众多媒体和玩家好评。特别是BioWare的《质量效应》系列将动作元素融入后,电子游戏中RPG越来越简化,”
因为当时对1998年《龙与地下城》规则几乎毫无概念,当RPG成为商业大片而非原本桌上角色扮演游戏的翻译时,一些真正考验玩家思考的元素就消失了。都不会出问题’”。当代RPG在设计上过度宠溺玩家,角色总是一死在死无法顺利通关,玩家必须愿意与游戏互动。游戏正在逐渐回归这个方向,似乎在说:‘你不会因为做错决定而失败,不过Adler认为,他对此表示欣慰。他认为这种设计削弱了选择的重要性,还是对游戏理解不足,最终仍能通关,无论你做什么,近日游戏总监Brandon Adler接受采访时谈到,
Adler表示:“真正的RPG是在游玩过程中不断思考发生的事情。此外他提到现代游戏里任务标记被普遍引入,

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